Rabu, 17 September 2014

PERANGKAT LUNAK SEBAGAI PRODUK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Rekayasa Perangkat Lunak adalah suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek.
Rekayasa perangkat lunak berasal dari 2 kata yaitu Software( Perangkat Lunak) dan Engineering (Rekayasa).
Perangkat Lunak (Software) adalah source code pada suatu program atau sistem. Perangkat lunak tidak hanya dokumentasi terhadap source code tapi juga dokumentasi terhadap sesuatu yang dibutuhkan selama pengembangan, instalasi, penggunaan dan pemeliharaan sebuah sistem.
Engineering atau Rekayasa adalah aplikasi terhadap pendekatan sistematis yang berdasar atas ilmu pengetahuan dan matematis serta aplikasi tentang produksi terhadap struktur,mesin, produk, proses atau sistem.

Mutu Perangkat Lunak
Terdapat 3 pihak (minimal) yang mempengaruhi mutu perangkat lunak yaitu
- Sponsor
Seseorang atau organisasi yang membiayai/membayar selama pengembangan atau perantaraan sistem software dan biasanya mempunyai respon terhadap pengembangan sistem software itu sendiri dengan melibatkan perhitungan biaya yang optimal.
- User
Setiap orang yang secara langsung berinteraksi terhadap eksekusi software, yang secara langsung memberi input ke komputer dan menggunakan/menikmati output dari komputer.
- Developer
Seseorang atau organisasi yang memberikan modifikasi dan memelihara terhadap error serta mengembangkan sistem software tersebut.

Gambar 1.1. Gambar Sisi Pandang dari komponen kategori terhadap Mutu Perangkat Lunak

SOFTWERE
Softwere adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah
Jenis perangkat lunak dibedakan menjadi 2 yaitu :
1.      Perangkat Lunak Generik (Generic Software)
Merupakan perangkat lunak yang berdiri sendiri (stand alone) dengan menggunakan standar tertentu yang diproduksi oleh organisasi pengembang perangkat lunak (vendor) dan  biasa dijual secara bebas dan siapapun dapat membeli. Contoh perangkat lunak generik antara Office Aplication (aplikasi perkantoran), Database Engine (mesin data), Graphic Package (paket pengolah grafik) , Programming Application (Paket Pemrograman)dan lain sebagainya.
2.      Perangkat Lunak Pesanan (Order Software)
Merupakan perangkat lunak yang dipesan oleh pelanggan tertentu kepada pengembang perangkat lunak (vendor)  untuk memenuhi kebutuhan fungsi tertentu yang dikehendaki pemesan. Penagkat lunak yang dipesan secara khusus ini biasanya ditujukan untuk mendukung proses bisnis, mengatur perangkat ektromekanik pada manufacture, system control suatu aktifitas khusus (misal pelabuhan udara, pengaturan lalullintas jalan raya),

Sedangkan bila dikelomppokkan berdasar penggunaannya dikelompokkan dalam 8 katagori, yaitu
1.      System Software
Perangkat lunak yang bertanggungjawab untuk mengendalikan, mengintegrasikan, dan mengelola komponen perangkat keras atau perangkat lunak  lainnya tanpa melihat jenjang dari perangkat lunak tersebut.Perangkat lunak ini pada umumnya  memiliki fungsi dasar sistem operasi  seperti menyalin (copy), memindahkan (transfer), menyimpan (save), menghapus (delete), mem-format, pengelolaan berkas (file manager), tek editor, pengendalian otentifikasi, pengendalian jaringan, pencetakkan (print), dan penggunaan sumberdaya yang terdapat pada perangkat keras lainnya.
2.      Real-time software
Perangkat lunak yang dgunakan un memonitor, meng-analisa, dan mengendalikan  tiap peristiwa yang terjadi secara langsung.Perangkat lunak ini menggumpulkan data tiap kejadian kemudian menganalisa dan menanggapi hasil analisa dengan mengirimnya pada perangkat yang lain, contoh perangkat lunak pendeteksi gempa, pendeteksi tsunami , pendeteksi gunung berapi dan yang lainnya.
3.      Business Software
Perangkat keras yang dipergunakan untuk mengelola kerumitan proses bisnis dalam organisasi, perangkat ini biasanya ter-integrasi satu dengan yang lainnya membentuk sebuah jejaring system dalam organisasi yang kemudian di dalam organisasi disebut Management Information System . Misal penggunaan sistem penjualan, pergudangan, penggajian, kepegawaian dan lain sebaginya.
4.      Engineering and Scientific software.
Perangkat keras yang disusun secara khusus mengikut sertakan berbagai rumus-rumas pada ilmu pengetahuan tertentu, perangkat lunak  ini bisanya dilakukan untuk proses simulasi suatu kejadian.
5.      Embedded software
Perangkat lunak yang dirancang khusus untuk piranti modern cerdas, dimana fungsi dari perangkat lunak ini sebagai pengendali terhadap peralatan tersebut , misal keypad pada perangkat rumah tangga, panel control mobil,  perangkat, instrument pemutus arus’ pada pembangkit listrik dan lain-lain
6.      Personal Software
Peran gkat lunak yang dibuat untuk membantu menyelesaikan/memenuhi pekerjaan manusia secara individual sebagai contoh memainkan music dan video, pekerjaan perkantoran, mengkoleksi database, berkomunikasi dengan komunitas tertentu dan berbagai keperluan lainnya.
7.      Web base software
Perangkat lunak yang dipergunakan untuk menjalankan bernagai perintah pada jejaring internet , berbagai format data dapat dikelola dengan menggunakan format HTML, PHP, ASP, ASPX.
8.      Artificial intelligence software
Perangkat lunak ini dibuat untuk menyelesaikan pekerjaan rumit dan non numerical algorithm, menggunakan metoda neumal network.



Mitos Perangkat Lunak
·      Mitos Manajemen Manajer yang bertanggung jawab terhadap masalah perangkat lunak, seperti juga manajer pada kebanyakan disiplin, sering mengalami tekanan karena masalah pengaturan keuangan, menjaga jadwal agar tidak kacau,dan peningkatan kualitas.
·      Mitos Pelanggan Pelanggan mempercayai mitos tentang perangkat lunak karena manajer dan para pelaksana yang bertanggung jawab atas masalah perangkat lunak hanya bekerja sedikit saja untuk memperbaiki kesalahan informasi. Mitos ini membawa kea rah pengharapan yang salah oleh pelanggan dan ketidak puasan pengembang.
·      Mitos para Praktisi Pemrograman dilihat sebagai sebuah karya seni

Krisis Perangkat Lunak
·         Masalah nyata yang sudah mengganggu perkembangan perangkat lunak
·         Serangkaian masalah yang terjadi dalam perkembangan perangkat lunak komputer.
·         Masalah yang ada tidak hanya terbatas pada perangkat lunak yang tidak berfungsi dengan baik tapi juga pada penderitaan yang melingkupi masalah-masalah yang berhubungan dengan bagaimana mengembangkan  perangkat lunak, bagaimana memelihara volume perangkat lunak yang sedang tumbuh dan bagaimana mengejar kebutuhan perangkat lunak lebih banyak lagi
·         Penyebab krisis atau penderitaan Perangkat lunak dapat ditelusuri dengan sebuah mitologi yang muncul selama masa sejarah awal perkembangan perangkat lunak.
·         Mitos perangkat lunak ini berbicara atas salah informasi dan keraguan. Masa sekarang kebanyakan kaum profesional memiliki banyak pengetahuan mengetahui berbagai mitos di bidang ilmu yang digelutinya (sikap yang salah yang menyebabkan masalah yang serius bagi manajer serta masyarakat teknis). Hal ini terlihat berbagai sisi pandang dari pihak Manajer/Sponsor, pelanggan atau Pengembang/Praktisi





Latihan Soal
1.      Sebutkan jenis perangkat lunak
2.      Bagaimana cara kamu mengatasi Mitos Perangkat Lunak untuk menghasilkan perangkat lunak yang bermutu
3.      Tulislah sebuah rangkuman karya tulis yang merangkum kemajuan terkini pada salah satu aplikasi perangkat lunak yang “memimpin”. Pilihan-pilihan potensial meliputi kecerdasan buatan, realitas virtual, jaringan syaraf tiruan.

Jawab :
1.      Perangkat Lunak Generik (Generic Software)
Perangkat Lunak Pesanan (Order Software)
2.      Bersikap selayaknya karena sikap yang salah yang menyebabkan masalah yang serius bagi manajer serta masyarakat teknisi, penyebabnya adalah sikap lama memang sangat sulit diubah, dan sisa-sisa mitos perangkat lunak masih tetap dipercaya.
3.      Jaringan syaraf tiruan
Jaringan syaraf tiruan adalah algoritma penyelesaian masalah komputasi yang prinsip kerjanya menirukan jaringan syaraf manusia. Meniru analogi jaringan syaraf manusia, jaringan syaraf tiruan terdiri dari interkoneksi beberapa lapisan neuron mulai dari neuron input sampai neuron output. Neuron input berfungsi untuk menerima masukan yang selanjutnya akan diproses dalam layer berikutnya. Masukan sering kali harus dibuat ternormalisasi dengan tujuan supaya error pada pemrosesan tidak menuju tidak berhingga. Pada proses pengolahan masukan di JST akan terjadi proses perkalian, penjumlahan dan penerapan fungsi aktifasi terhadap masukan sebuah node

Algoritma Jaringan Syaraf Backpropagation
Backpropagation merupakan algoritma pembelajaran yang terwarisi dan biasanya digunakan olehperceptron dengan banyak lapisan untuk mengubah bobot-bobot yang terhubung dengan neuron-neuron yang ada pada lapisan tersembunyinya. Algoritma backpropagation menggunakan erroroutput untuk mengubah nilai-nilai bobotnya dalam arah mundur (backward). Tahap perambatan maju (forward propagation) harus dikerjakan terlebih dahulu untuk mendapatkan nilai error tersebut. Saat perambatan maju neuron-neuron diaktifkan dengan menggunakan fungsi aktivasi sigmoid biner


Model Jaringan Syaraf Backpropagation

Pelatihan pada jaringan syaraf backpropagation, feedfoward (umpan maju) dilakukan dalam rangka perhitungan bobot sehingga pada akhir pelatihan akan diperoleh bobot-bobot yang baik. Selama proses pelatihan, bobot-bobot diatur secara iteratif untuk meminimumkan error(kesalahan) yang terjadi. Error (kesalahan) dihitung berdasarkan rata-rata kuadrat kesalahan (MSE). Rata-rata kuadrat kesalahan juga dijadikan dasar perhitungan unjuk kerja fungsi aktivasi. Sebagian besar pelatihan untuk jaringan feedfoward (umpan maju) menggunakan gradien dari fungsi aktivasi untuk menentukan bagaimana mengatur bobot-bobot dalam rangka meminimumkan kinerja. Gradien ini ditentukan dengan menggunakan suatu teknik yang disebutbackpropagation.
Algoritma pelatihan standar backpropagation akan menggerakkan bobot dengan arah gradien negatif. Prinsip dasar dari algoritma backpropagation adalah memperbaiki bobot-bobot jaringan dengan arah yang membuat fungsi aktivasi menjadi turun dengan cepat.
Pelatihan backpropagation meliputi 3 tahapan sebagai berikut.
1. Propagasi maju.
Pola masukan dihitung maju mulai dari input layer hingga output layer menggunakan fungsi aktivasi yang ditentukan.
2. Propagasi mundur.
Selisih antara keluaran jaringan dengan target yang diinginkan merupakan kesalahan yang terjadi. Kesalahan yang terjadi itu dipropagasi mundur. Dimulai dari garis yang berhubungan langsung dengan unit-unit di output layer.
3. Perubahan bobot.
Modifikasi bobot untuk menurunkan kesalahan yang terjadi. Ketiga fase tersebut diulang-ulang terus hingga kondisi penghentian dipenuhi. (Puspaningrum, 2006)


Referensi :
http://dhidik.wordpress.com/2010/03/10/jaringan-syaraf-tiruan/
http://jalanwaktu.wordpress.com/jaringan-syaraf-tiruan/


Tidak ada komentar:

Posting Komentar